top of page

DISEÑO ESPECULATIVO

El Diseño especulativo (también llamado Diseño de futuros) es un área de la investigación a través del diseño, presente en diferentes disciplinas del diseño, en la que el diseño trata de ideas y no de productos -fácticos-. Está forma de diseño produce artefactos que no están destinados a ser producidos en masa.

Gráficos - DIVE WEB_Mesa de trabajo 1.png

Tanto Auger (2012) como Dunne y Raby (2013) distinguen el Diseño especulativo de otras técnicas de diseño como un espacio que contiene diferentes formas de diseño que surgen cuando los diseñadores utilizan mundos ficticios o imaginarios, creando así un espacio de desafíos libre de las restricciones de los productos comerciales y separado del mercado. Estos mundos imaginarios tienen lugar en presentes alternativos o en diversos tipos de futuros.

A través de las diferentes formas de Diseño especulativo, los diseñadores facilitan “un proceso de ensoñación que desbloquea la imaginación de las personas” (Dunne & Raby, 2013) planteando preguntas del tipo “¿qué pasaría si...?” y desarrollando visiones alternativas. Los diseñadores especulativos “utilizan objetos ficticios como núcleo de [sus indagaciones]” (Auger, 2012) como una forma de desencadenar discusiones (Mollon & Gentes, 2014) con un público amplio.

Varios autores han analizado los objetivos que cumplen estos diseños especulativos y han descubierto que pueden funcionar como una forma de pensar, cuestionar y soñar (Auger, 2012), como provocación y crítica (Hales, 2013) y, según Dunne y Raby (2013), como inspiración, exploración estética, especulación sobre futuros posibles y catalizador del cambio.

Este texto es parte del documento: (EN) “Conceptos de visión dentro del panorama de la investigación en diseño” (http://jrms.pktweb.com/?p=3589).

Como lo describe el siguiente diagrama, el Diseño especulativo le pueden ser de utilidad a las personas y comunidades (lateral izquierdo del diagrama) o a las organizaciones (lateral derecho del diagrama).

Gráficos - DIVE WEB-04.png

DISEÑO
crítico

Gráficos - DIVE WEB-04.png
84b40b13-48a7-4afc-84b6-bd434c0ba5c7.jpeg

Imagen: Respiratory Dog de la serie Life Support de Revital Cohen, 2008.

Dunne (1999) acuñó el término Diseño crítico, que ofrece una alternativa a cómo son las cosas, a diferencia del diseño afirmativo, que refuerza cómo son las cosas ahora. Sostiene que los diseñadores producen estas propuestas para hacer que las personas reflexionen “sobre los valores, costumbres y prácticas existentes en una cultura [provocando así] nuevas formas de pensar sobre el objeto, su uso y el entorno que lo rodea” (1999). Es una forma de diseño influida por el diseño radical, un movimiento de diseño desarrollado en Italia en los años 60 y 70, en el que los diseñadores realizan propuestas de diseño independientes como crítica al estado de cosas existente. Diseñadores independientes realizan este tipo de propuestas trabajando con otros profesionales mediante una investigación sistemática que, en combinación con otras acciones de diseño, produce artefactos provocativos expuestos en galerías de arte y diseño.

Los resultados de esta forma de diseño especulativo son “artefactos como una crítica corporalizada o un comentario sobre la cultura del consumo […] para desafiar las ideas preconcebidas y expectativas de la audiencia” (Dunne & Raby, 2013). Estos artefactos inusuales utilizan el lenguaje del diseño para ‘tocar’ a su audiencia, desencadenando discusiones dentro de la comunidad del diseño y el arte. En lugar del propio artefacto, el valor del proyecto reside en su capacidad de fomentar que las personas cuestionen de manera imaginativa.

Ejemplo: Digicars de Dunne & Raby, 2013

4fa4a268-cba1-4d02-bb81-6cdc0d5dd376.jpeg

Imagen: Digicars parte de los United Micro Kingdoms de Dunne & Raby, 2013.

Dunne, diseñador, y Raby, arquitecta, “utilizan el diseño como un medio para estimular la discusión y el debate entre diseñadores, la industria y el público sobre las implicaciones sociales, culturales y éticas de las tecnologías existentes y emergentes” (Dunne & Raby, 2013).

Según ellos (2013), aplican ficciones de diseño, que “utilizan la narración como un dispositivo experimental para cuestionar el mundo que [les] rodea. Mediante una combinación de conceptos, objetos y elementos visuales, las ficciones de diseño son proposiciones sobre cómo las cosas podrían hacerse de manera diferente. “Trabajando con vehículos, [los diseñadores] podían explorar de forma lúdica nuevas combinaciones de sistemas políticos y fuentes de energía en una Inglaterra poscombustibles fósiles dividida en cuatro supercondados, cada uno experimentando con diferentes formas de energía, economía, política e ideología.

Digicar es un coche eléctrico autónomo, que es la principal forma de transporte para los digitarians, una sociedad -ficticia- organizada enteramente por las fuerzas del mercado. Según Dunne y Raby (2013), “digicar ha evolucionado de ser un vehículo para navegar por el espacio y el tiempo a ser una interfaz para navegar por tarifas y mercados”. El proyecto formula preguntas sobre la manera en que se producen y utilizan los productos, servicios y sistemas.

El proyecto se expuso bajo el nombre “United Micro Kingdoms: A Design Fiction” en el Design Museum de Londres en agosto de 2013. Además de las maquetas a escala, se presentó un conjunto de imágenes, textos y videos que conforman una narrativa convincente.

DISEÑO DE
FICCIÓN

Gráficos - DIVE WEB-04.png
100aaf9c-4677-4b37-9b5c-dae15a29c44a.jpeg

Imagen: Song of the Machine un proyecto de Superflux, 2011.

Bleecker (2009) acuñó la noción de Diseño de ficción como una “técnica de prototipado adaptada para facilitar conversaciones sobre el futuro cercano [3-5 años]”. Es una forma de Diseño especulativo influenciada por la ciencia ficción, por las historias sobre un futuro imaginado, en el que “la narrativa y la tecnología convergen” (Hales, 2013). Como técnica, el Diseño de ficción se sitúa en la intersección entre los estudios de futuros y el diseño, como una forma de “intervención con visión de futuro” (Sterling, s. f.) o de “microestudios de futuros” (Near Future Laboratory, 2015b).

Los diseñadores realizan propuestas de Diseño de ficción ya sea como proyectos auto-iniciados o como encargos para clientes. Su objetivo es “forjar un espacio discursivo donde surjan conocimientos de diseño” (Lindley y Potts, 2014). La finalidad es captar la atención del público e influir en los pensamientos de la audiencia sobre el futuro (Sterling, s. f.). Near Future Laboratory (2015b) define su proceso como informal y experimental, donde “les diseñadores pueden crear e incorporar nuevos futuros posibles” (Grand y Wiedmer, 2010).

Los resultados de esta forma de diseño para imaginar son prototipos de artefactos cotidianos del mañana, que forman parte de futuros a corto plazo (Grand & Wiedmer, 2010), y un cortometraje que presenta una historia basada en la relación de las personas con los prototipos en un mundo ficticio. Tanto el vídeo como los prototipos se utilizan en talleres con clientes u otras personas implicadas, como medios de comunicación. Les diseñadores los utilizan de dos maneras diferentes: como una forma de representar el concepto de manera tangible y como un medio de intervención, estimulando el debate sobre el futuro (Hales, 2013).

PRODUCTO
CONCEPTO

Gráficos - DIVE WEB-04.png
b03a27cd-74e4-4dd1-9a94-c0bd1d0ce753.jpeg

Imagen: Bio-digester kitchen island de Philips, 2011.

Philips, una empresa centrada en electrónica, salud e iluminación, desarrolló el “Philips Design Probes Program” (1996–2012) para “crear conceptos basados en la investigación de ‘señales sociales’ emergentes y tecnologías”, con una mirada puesta en un futuro lejano. Trece conceptos visionarios se organizan en un portafolio especializado llamado Design Futures.

Las sondas (probes) “tienen el propósito de comprender futuros cambios socioculturales y tecnológicos”, culminando en “una ‘provocación’ diseñada para generar discusión y debate en torno a nuevas ideas y conceptos de estilo de vida”. Los conocimientos obtenidos a partir del debate en torno a los conceptos alimentan la innovación futura de la empresa, “mejorando la tasa de acierto de la innovación”.

Este concepto visionario es una isla de cocina reposicionable que constituye el centro del sistema Microbial Home. La isla consta de “un digestor de metano que convierte los desechos en gas metano que se utiliza para alimentar una serie de funciones en el hogar”. Fue exhibida en la Dutch Design Week en 2011. El concepto estuvo respaldado por la iniciativa de prospectiva de Philips, que se desarrolló mediante la página web http://designprobes.ning.com/. Además de la exposición y la página web, se utilizó como insumo de varios talleres dentro de la empresa un informe exhaustivo que “recoge todos los conceptos, procesos de pensamiento e ideas de propiedad intelectual”.

Más información en: “Design of Vision Concepts to explore the future: nature, context and design techniques” (http://jrms.pktweb.com/?p=3777).

VEHÍCULOS
CONCEPTO

Gráficos - DIVE WEB-04.png
29733371-a78d-457b-acf1-201235e8af3b.jpeg

Imagen: Buick Y-Job de General Motors, 1938.

El primer carro concepto fue el Buick Y-Job, diseñado en 1938 por Harley Earl. Representó un hito importante para General Motors. Según Edsall (2003), transformó a la empresa de una organización orientada a la ingeniería en una dirigida por el diseño. Afirma que el Y-Job representó la primera vez que un diseñador tomó la delantera en el diseño de un automóvil, estableciendo una forma completamente nueva de trabajar dentro de General Motors. Como resultado, la Sección de Estilo de GM hizo un prototipo totalmente funcional construido sobre un chasis de Buick de producción. Se definió como “el primer automóvil construido por un fabricante en serie con el único propósito de determinar la reacción del público ante las nuevas ideas”, y no estaba destinado a la producción. Los tiempos han cambiado desde entonces y el papel de los automóviles conceptuales se ha ampliado considerablemente.

Los principales propósitos de los carros concepto, según la literatura, están bien equilibrados entre dos áreas, innovación y marca. Por ejemplo, Styhre, Backman y Börjesson (2005) identifican la innovación y la importancia simbólica de los carros concepto en la cultura material de nuestra sociedad, mientras que Backman y Börjesson (2006) añadieron el branding y el marketing, incluida la construcción de imagen y las comunicaciones internas y externas. Evans (2011) sostiene que la innovación es el propósito principal de los automóviles conceptuales.

Los beneficios que ofrecen los carros concepto, en lo que respecta a la innovación, están vinculados al resultado como un “artefacto experimental” (Styhre, Backman y Börjesson, 2005), pero no se proponen directrices claras ni detalles. Santamala (2006), Backman y Börjesson (2006), Evans (2011) y Lv y Lu (2012) proponen que estos artefactos estimulan la imaginación, definen nuevos límites creativos y rompen barreras en lo que respecta al diseño de productos.

En cuanto al branding, la literatura es más prolífica, pero no identifica diferencias claras entre la comunicación para la innovación y la comunicación para la marca. Según Roscam Abbing (2010), los carros concepto visualizan direcciones futuras que afectan a la empresa desde dentro y desde fuera. Dentro de la empresa, los carros concepto crean identidad de marca y, fuera, refuerzan la imagen de marca de los productos. Según Backman y Börjesson (2006), uno de los objetivos principales de un carro concepto es presentar y visualizar las “visiones de tendencias futuras de diseño y tecnología” de la empresa. Internamente, esta visualización del futuro crea directrices para las distintas funciones dentro de la organización y, externamente, se comunica la visión. Sin embargo, Evans (2011) sugiere que los carros concepto incorporan informes de tendencias, aumentando el conocimiento de tendencias de una organización y su previsión del consumidor, estableciendo resultados de diseño coherentes y unificados de las diferentes ideas y líneas de productos.

Con respecto al proceso, los carros concepto se desarrollan como proyectos de I+D, mediante una serie de técnicas exploradas en nuestra investigación previa. Según Styhre, Backman y Börjesson (2005), los carros concepto ofrecen una “libertad para experimentar sin estar demasiado constreñidos por las plataformas existentes, las regulaciones o las normas de la industria”. Estos proyectos sirven como laboratorio para el desarrollo de nuevos productos, estimulando el pensamiento experimental y permitiendo un ejercicio creativo más libre que un proyecto de desarrollo típico (Backman y Börjesson, 2006). Chris Bangle, exjefe de diseño de BMW, afirma que GINA (un automóvil conceptual de BMW) permitió a su equipo “desafiar los principios existentes y los procesos convencionales, abriendo posibilidades para ser más creativos” (Squatriglia, 2008). El proceso de construir un carro concepto también es mucho más corto. Berlitz y Huhn (2005), Styhre, Backman y Börjesson (2005), y Backman y Börjesson (2006) afirman que el proceso de diseño y desarrollo de un carro concepto varía de seis a quince meses. Esto contrasta con el desarrollo de un automóvil de producción, que puede llevar hasta 60 meses. El promedio de diez meses para desarrollar un carro concepto incluye un paso final relacionado con la comunicación, en el cual la empresa presenta el carro concepto en un salón del automóvil a los medios: periódicos, televisión y radio (Lv y Lu, 2012), expertos y clientes (Berlitz y Huhn, 2005), y al público en general.

Ejemplo: Mercedes-Benz F 015 Luxury in Motion de Daimler AG, 2015

39909322-d6e2-4fa9-b29d-ad0729d51284.jpeg

Imagen: Mercedes-Benz F 015 Luxury in Motion de Daimler AG, 2015

Mercedes-AMG, parte de Daimler AG, es una marca utilizada para productos de lujo. Tiene un portafolio específico de Vehículos de Investigación con un total de 24 carros concepto desde 1993 hasta 2012; la marca lanzó 18 (75%) como vehículos de producción después de un año y medio en promedio.

El propósito principal del F015 es afirmar, como un ejercicio de marca, que la empresa está explorando e innovando en automóviles de conducción autónoma. El F015 es un sedán de lujo autónomo con una apariencia futurista y aerodinámica.

Es un vehículo “quince años por delante de los desarrollos actuales” que “está creciendo más allá de su papel como simple medio de transporte y acabará convirtiéndose en un espacio vital móvil”. Según el director de Mercedes-Benz Cars, el F015 representa “un exclusivo capullo sobre ruedas que permite a las personas hacer lo que quieran hacer” mientras se mueven.

El F015 fue presentado y sometido a una prueba de conducción en el CES (International Consumer Electronics Show) en 2015 como un coche de investigación completamente operativo. El prototipo totalmente funcional fue respaldado por una nota de prensa y un conjunto exhaustivo de imágenes, videos y textos.

Este texto forma parte del documento: (EN) “Concept Cars as a design-led futures technique” (http://jrms.pktweb.com/?p=3583).

ContactO
  • LinkedIn
Gráficos - DIVE WEB-03.png

DIVE fue creada inicialmente en el marco del doctorado de Ricardo Mejía en la Universidad Tecnológica de Delft con una beca de Colciencias, modificada posteriormente en su emprendimiento rrebrand Latinoamérica, y consolidada en su estancia posdoctoral en COTECMAR con la financiación del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación de Colombia.

¡Gracias por tu mensaje!

© 2026 DIVE Creado con Wix.com

bottom of page